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Sommerlager 2020

04. bis 17. Juli 2020 in Valbella


Tag 1 – Das Abenteuer nimmt seinen Lauf

Früh morgens begann das Abenteuer, als Troubadix, Miraculix, Asterix und Obelix auf dem Kirchenplatz auftauchten. Wie immer traf Troubadix keinen einzigen Ton und endete ziemlich schnell in einem Kartoffelsack. Als die Gallier uns etwas erzählten, wurden sie aus dem Nichts von Römern überfallen und ihr geliebtes Wildschwein wurde gestohlen. Aus unerklärlichen Gründen wirkte der alte Zaubertrank nicht mehr und so waren die Gallier der Falle ausgeliefert. Um sich vor zukünftigen Angriffen zu schützen, kannte der überaus weise Miraculix ein geheimes Rezept, um einen weitaus mächtigeren Trank herzustellen. Viele der Zutaten des Trankes befinden sich in einem Dorf weit weg in Valbella GR. So machten wir uns auf den Weg und auf die Suche nach der Superzutat. Bei der Ankunft mussten wir zuerst die Zelte aufstellen. Danach richteten wir uns für die nächsten zwei Wochen ein.


Tag 2 – Andere Länder, andere Sitten

Die erste kalte Nacht in der Wildnis hatten die Jungwächtler überstanden. Auch war das Wichtigste schon aufgestellt, aber irgendwie fehlte das gewisse Etwas. Um Asterix und Obelix zu beeindrucken, bastelte und baute jede Gruppe etwas und trug so zur Verschönerung des Lagerplatzes bei. Von Mülleimer bis zu einem Tor war alles dabei. Die Gallier würden es nie bestätigen, aber innerlich wussten sie, dass unser Lagerplatz schöner ist, als ihr Heimatdorf.

Der Abend nahte und die Gallier beklagten sich, dass die Wettkämpfe in ihrem Dorf langweilig wären. Um unseren Freunden zu helfen, spielten wir die weltbekannten Rambogames der Jungwacht Windisch. Sichtlich zufrieden und voller neuer Ideen verabschiedeten wir unsere gefiederten Freunde.


Tag 3 – Gruppenstunden

Der Aufbau war endlich geschafft. Das bedeutete für uns, dass dem Spass steht nichts mehr im Weg stand. Das Lager teilte sich in ihre Jungwacht Gruppen auf. So hatte jede Altersklasse ihr eigenes Abenteuer. Die Ältesten badeten im See, andere beschäftigten sich mit vielen verschiedenen Spielen wie „Räuber und Gendarm“ oder „Verstecken“. So mancher ging auch die Wälder erkunden und sammelte dabei viel nützliches Wissen.


Tag 4 – Schnitzel oder Spanferkel?

Über Nacht wurden die Leiter von den Galliern ausgebildet, sodass sie am nächsten Tag die Jungwächtler unterrichten konnten. Die Kinder absolvierten einen Postenlauf und machten dabei an jedem Posten Bekanntschaft mit einer Galliertugend. So erlernten sie wertvolles Wissen in Bezug auf Kampf, Erste Hilfe, Fährten lesen und Beweglichkeit.

Am Nachmittag kamen Asterix, Obelix und Troubadix vorbei und verkündeten stolz, dass sie erfolgreich ein Wildschwein gejagt hätten. Nur waren sie sich nicht einig, ob sie es nun zu Schnitzel oder Spanferkel verarbeiten sollten. Um diese Frage auf gallische Art zu klären, bekämpften sich zwei Teams im „Capture The Flag“. Leider endete das Spiel mit einem Unentschieden und die Frage blieb ungeklärt.

Um doch noch eine Lösung herbeizurufen, hatte Troubadix einen Tanzwettbewerb vorbereitet. Die Schwierigkeit dabei: die Songs, sowie auch die Thematik des Tanzes wurden zufällig gewählt, was für viele lustige Szenen sorgte. Zum Schluss standen sich die Kandidaten für die Ämtlis für den „Buebetag“ zur Wahl. Durch einige schwierigen Challenges und ein bisschen Demokratie wurden die Auserwählten auserkoren.


Tag 5 – Machtübernahme

Die Leiter sind plötzlich verschwunden! Da übernahmen kurzerhand die Ältesten das Lager am «Buebetag». Der Morgen begann mit einem Postenlauf, wo die Jungwächtler sich in vielen verschiedenen Disziplinen wie einem «Garetenrennen» oder einem «Blachenrennen» beweisen mussten. Es ging darum Punkte zu sammeln, die man später für Zutaten für einen Zaubertrank einlösen konnte. Die Idee dahinter war, dass die Jungwächtler selbst lernen sollten, einen richtigen Zaubertrank herzustellen.

Am Nachmittag wurde Idefix von bösen Römern entführt. In einem Geländegame mussten drei Dorfclans sich Material und Werkzeuge erkaufen, mit denen man dann eine mächtige Waffe bauen musste. Wiedermals entschied sich die Jury für eine Waffe und übergab diese an Asterix, welcher damit Idefix befreien ging.

Am Abend fand ein Theaterwettbewerb statt. Dabei wurde getestet, wie spontan die Aushilfsgallier sein konnten.  Den Jungwächtlern wurden Themen zugelost. Zu diesen Themen mussten sie einen Sketch vorbereiten


Tag 6 – Zu den Waffen!

Ausschlafen wie ein Siebenschläfer. Ganz nach diesem Motto ruhten sich die Jungwächtler am Morgen aus, bis sie von Asterix und Obelix aus der Ruhe gerissen wurden. Asterix und Obelix hatten nämlich festgestellt, dass die Jungwächtler gar keine Schwerter, Schilder oder Bögen besassen. Deswegen beauftragten sie Automatix, den Schmied der Gallier, den Kindern beizubringen, wie man solche Waffen herstellt. Am Ende dieses Nachtmittags waren alle bis an die Zähne bewaffnet. Abends lernten sie, dass man immer auf das Unvorbereitete vorbereitet sein muss. Man weiss ja nie, wann die Waffe einem im Stich lässt. Deswegen war ein Schwingturnier am Abend die perfekte Gelegenheit, um zu lernen, wie man sich ohne seine Waffen verteidigt.


Tag 7 – Die Wanderung

Die Jungwächtler erkundeten in drei Gruppen das Gebiet um die Lenzerheide. Schon um drei Uhr Nachts liefen die Ältesten los, um einen wunderschönen Sonnenaufgang auf den Bergen zu erleben. Die Restlichen gingen ein bisschen später los und erkundeten genauso das Gebiet in der Nähe. Schliesslich machten sie einen grossen Rundgang. Um den anstrengenden Tag richtig ausklingen zu lassen, verbrachten wir den Abend bei einem gemütlichen Lagerfeuer und sangen dazu miteinander.


Tag 8 – Teamwork

Um das Teamwork zu verbessern, wurde am Morgen das PC-Game gespielt. Die Gruppen wurden dabei mit mehreren Rätseln gefordert. Dabei konnten die Gruppen frei wählen, welches sie als nächstes lösen wollten. Der Haken an der Sache war, dass die jungen Gallier kein Wort sprechen durften. So entwickelten die einzelnen Gruppen ihre eigenen Möglichkeiten, um miteinander zu kommunizieren.

Natürlich ist Teamwork nicht nur bei Rätseln wichtig. Auch auf dem Feld ist eine schnelle und klare Kommunikation unabdingbar. Aus diesem Grund spielten die Gallier ein Touch-Rugby. Bei diesem Spiel ist es wichtig sich schnell und verständlich abzusprechen, dabei sind physische Fähigkeiten eher zweitrangig.

Als Abschluss schauten die kleinen Gallier am Abend einen Film über Asterix und Obelix.


Tag 9 – Jetzt gibt’s Stress!

Am Morgen wurden die Fähigkeiten der Nachwuchsgallier in einem Postenlauf auf die Probe gestellt. Dabei wurden unter anderem die Kraft, die Balance in einem Eierlauf und der Geschmackssinn im Gewürzschmecken getestet.

Der Tag verlief also friedlich, doch im Verlauf des Tages gerieten die Gallier Asterix, Obelix und Troubadix wieder einmal aneinander. Sie hatten nun endgültig genug von den anderen, darum gründete jeder von ihnen kurzerhand sein eigenes Dorf. Das war jedoch kein leichtes Unterfangen. Denn jedes Dorf braucht mindestens eine Häuptlingshütte mit Bäckereien und Metzgereien, um die Dorfbewohner mit Lebensmitteln zu versorgen. Dazu kommen noch Unterkünfte, Schmieden und Seilereien, die das Dorf mit Blachen, Heringen und Zeltschnüren versorgten. Mit diesen Bauteilen wurden dann wiederum Berliner-Zelte aufgebaut, in denen die jungen Gallier dann die Nacht verbrachten. Die Gebäude bekam man natürlich nicht umsonst, sie konnten gegen Steine oder Bändeli eingetauscht werden.

Am Abend, als jede Gruppe ihr Dorf aufgebaut hatte, galt es Truppen auszubilden. Dafür mussten die kleinen Gallier Rohstoffe sammeln oder diese durch Challenges beim Dealer verdienen.


Tag 10 – Frieden im Dorf

Da Asterix, Obelix und Troubadix ihren Streit immer noch nicht beilegen konnten, begaben sich die drei Parteien nach einer Nacht im Berliner-Zelt erneut in den Kampf. Jetzt kamen die am Vorabend gesammelten Truppen zum Einsatz. Gekämpft wurde dabei auf einer Karte, die mit sechseckigen Feldern unterteilt war. Die einzelnen Felder hatten jeweils einen der drei Geländetypen – Wald, Wiese oder Gebirge – der einer bestimmten Truppengattung – Kavallerie, Bogenschützen oder Infanterie – einen Bonus verlieh. Um ein bereits besetztes Feld zu erobern, traten die jungen Krieger in einem Wettstreit gegeneinander antreten. Das Gewinnerteam konnte dann das umkämpfte Feld besetzen.

Schlussendlich einigten sich die drei Streithähne und wählten das Dorf der Gewinner. Den Kämpfen folgte dann eine wohlverdiente Erholungspause.

Doch die Stille hielt nicht lange. Am Abend veranstalteten die Gallier ein dorfeigenes Turnier, um den Mr. Gallier zu bestimmen. Die Anwärter kämpften sich durch verschiedene Aufgaben und bei denen ihre Fähigkeiten auf die Probe gestellt wurden. Der Sieger wurde dann gefeiert und auf einem Schild durch das Dorf getragen.


Tag 11 – Ohne Mampf kein Kampf

Jeder Gallier weiss; ohne Mampf kein Kampf! Aus diesem Grund lernten die kleinen Gallier an diesem Morgen für sich selbst zu kochen. Doch leider wurden fast alle Vorräte beim Festgelage am Vorabend aufgebraucht. Der schnellste Weg, um an die Zutaten zu kommen war, sie sich von den Dörfern in der Umgebung zu besorgen. Das Problem war nur, dass sich die anderen Dörfer aus Furcht vor den Römern gut verborgen hielten. Unsere Jungs mussten also geleitet von Hinweisen ein Dorf nach dem anderen aufsuchen und um so die benötigten Zutaten zusammenzutragen. Waren alle Zutaten gesammelt, wurde das Mittagessen, Spaghetti mit Tomatensauce, über dem Feuer gekocht und anschliessend miteinander verspeist.

Nachdem sich alle satt gegessen hatten, teilten sich die jungen Gallier auf und verbrachten den Rest des Tages in ihre Jungwacht Gruppen. Die einen fuhren mit dem Riesentrottinett den Berg herunter, andere gingen auf der europaweit längsten Rodelbahn rodeln.


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